01
Qué es CFOP
Cuatro etapas, un nombre que no le hace del todo justicia a su historia y la razón por la que casi todos los rápidos lo eligen.
CFOP es una manera de armar el cubo de 3×3 en cuatro etapas. El nombre son las iniciales en inglés de esas etapas: Cross (la cruz), First 2 Layers (las dos primeras capas), Orientation of the Last Layer (orientar la última capa) y Permutation of the Last Layer (permutar la última capa). Mucha gente lo llama también «método Fridrich», por Jessica Fridrich. Más abajo vas a ver por qué ese nombre cuenta sólo una parte de la historia.
Las cuatro etapas
- La cruz. Armás una cruz con las cuatro aristas blancas en la cara de abajo, cada una alineada con el centro de su costado. Son cuatro piezas y casi nunca hace falta un algoritmo.
- F2L. Juntás cada esquina blanca con la arista que va al lado y metés las dos juntas en su lugar. Son cuatro pares y con ellos quedan resueltas las dos primeras capas.
- OLL. Ponés toda la cara de arriba en amarillo con un solo algoritmo, sin importar todavía si cada pieza está en su lugar.
- PLL. Movés las piezas de arriba a su lugar, sin desarmar el amarillo. Con eso el cubo queda armado.
La diferencia con el método de principiante está en dos lugares. En las dos primeras capas, en vez de poner primero las cuatro esquinas y después las cuatro aristas del medio, las juntás de a pares y las metés juntas: ocho piezas en cuatro jugadas en lugar de ocho. Y en la última capa, en vez de cuatro o cinco pasos chicos, usás dos algoritmos: uno para orientar y otro para permutar. Por eso es rápido. Cada etapa resuelve mucho con pocos movimientos, y casi todos esos movimientos son giros de R, U y F, que se hacen con los dedos sin soltar el cubo.
De dónde viene
Los primeros métodos fueron capa por capa. James Nourse publicó The Simple Solution to Rubik's Cube, y en 1980 David Singmaster publicó una solución por capas más rápida. La primera publicación de lo que hoy llamamos CFOP fue de Anneke Treep y Kurt Dockhorn en 1981, en los Países Bajos, sobre una idea del profesor holandés René Schoof: juntar las piezas de las dos primeras capas en pares. Ese mismo año Hans Dockhorn y Anneke Treep publicaron en neerlandés los algoritmos de OLL y PLL.
En el Mundial de 1982, Guus Razoux Schultz usó F2L (no lo inventó: ya estaba publicado). Jessica Fridrich, checa, competía en ese mismo Mundial con un método por capas. Su aporte central llegó después: un juego completo de algoritmos de OLL y PLL con el que cualquier última capa se resuelve en dos algoritmos. Lo popularizó cuando lo publicó en internet, en 1997, y desde ahí medio mundo aprendió con su página. Por eso el método lleva su nombre, aunque las ideas de base sean de varias personas.
Quién lo usa hoy
Junto con Roux y ZZ, CFOP es de los métodos más rápidos que existen, y es el que usan casi todos los competidores de arriba de la WCA: Max Park, Feliks Zemdegs y Yiheng Wang, por nombrar tres. No es el único camino, pero es el que tiene más material, más algoritmos probados y más gente para preguntarle.
119
algoritmos en el método completo
41
casos de F2L
57
casos de OLL
21
casos de PLL
Ciento diecinueve suena a mucho, y lo es. La buena noticia es que no hace falta saberlos para empezar. El F2L se puede hacer de forma intuitiva, entendiendo qué pasa, sin memorizar los 41. Y la última capa se puede hacer en dos vueltas de mirada (2-look): 10 algoritmos de OLL y 6 de PLL. Con 16 algoritmos ya estás usando CFOP de verdad, y el resto lo vas sumando de a poco.
02
La notación
Las letras con las que se escriben los algoritmos. Una vez que las leés sin pensar, cualquier guía del mundo te sirve.
Un algoritmo es una lista de giros escrita con letras. Cada letra es una cara, y la cara se gira un cuarto de vuelta. Es la misma notación en todo el mundo, así que lo que aprendas acá lo vas a poder leer en cualquier página, video o planilla.
Las seis caras
Las letras vienen del inglés. En el cubo 3D de esta web los colores están así: blanco abajo, amarillo arriba, naranja adelante, rojo a la derecha, verde a la izquierda y azul atrás.
R(right): la cara de la derecha, la roja.L(left): la de la izquierda, la verde.U(up): la de arriba, la amarilla.D(down): la de abajo, la blanca.F(front): la de adelante, la naranja.B(back): la de atrás, la azul.
La letra sola es un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, mirando esa cara de frente. Ese «mirando de frente» es lo que más confunde al principio. R sube el lado derecho hacia vos y lo lleva para arriba; L hace lo contrario en el lado izquierdo, baja la parte de adelante. Si te perdés, imaginá que tenés la cara que vas a girar delante de los ojos y girala como un reloj.
El apóstrofo y el 2
Un apóstrofo después de la letra quiere decir al revés: R' es un cuarto de vuelta en contra de las agujas del reloj. Se lee «R prima». Un 2 quiere decir media vuelta: R2 son dos cuartos. Para el resultado da igual hacia dónde gires una media vuelta, pero para los dedos no: elegí el sentido que te deje la mano más cómoda para el giro siguiente.
Capas anchas, cortes y giros
Una letra minúscula es una capa ancha: la cara más la capa del medio que tiene pegada. r gira la derecha y la capa del medio juntas, en el mismo sentido que R. Lo mismo con l, u, d, f y b. En algunas páginas vas a ver Rw en lugar de r: es lo mismo.
Los cortes giran sólo una capa del medio. M es la que está entre L y R, y gira en el mismo sentido que L. E es la que está entre U y D, y sigue a D. S es la que está entre F y B, y sigue a F. El que más vas a usar es M, en la PLL.
Los giros mueven el cubo entero en la mano, sin cambiar nada de cómo está mezclado. x gira todo como R, y como U y z como F. Sirven para que un algoritmo arranque desde una posición cómoda. En la resolución de verdad conviene usarlos poco, porque cada giro es un instante en que perdés de vista las piezas.
Cómo leer un algoritmo
Se lee de izquierda a derecha, una letra por giro. Al principio ayuda separarlo en grupitos de tres o cuatro movimientos que se repiten mucho. El más común de todos es este:
El gatillo más usado
RUR'U'Si lo hacés seis veces seguidas, el cubo vuelve exactamente a donde estaba. Es una buena forma de practicar la mano derecha.
03
Antes de empezar
Lo que conviene tener resuelto antes de la primera cruz: saber armarlo, un buen cubo, una buena forma de agarrarlo y la costumbre de mirar antes de girar.
CFOP no reemplaza al método de principiante, lo continúa. Si todavía no armaste el cubo nunca, empezá por un método capa por capa y volvé cuando lo puedas armar entero sin mirar la guía. No es un trámite: ese método ya te enseña la cruz, ya te hace pensar en las piezas como esquinas y aristas, y te da los primeros reflejos de la mano. CFOP toma todo eso y lo acelera en dos lugares, los pares y la última capa.
El cubo
Un cubo de speedcubing magnético hace una diferencia grande. Los imanes hacen que las capas se detengan alineadas, así que los giros rápidos no se traban a mitad de camino. No hace falta el más caro: cualquier cubo magnético de gama media que gire suave y no se desarme alcanza para llegar muy lejos. Si trae ajuste de tensión, empezá con la tensión media y aflojá de a poco cuando te sientas cómodo.
Cómo agarrarlo
Sostenelo con los pulgares adelante y los índices arriba, apoyados sobre la cara U. Los otros dedos van atrás, sosteniendo. Desde esa posición la mayoría de los giros salen sin soltar el cubo:
RyR'con la muñeca derecha, girándola hacia arriba o hacia abajo.Ucon el índice derecho, empujando la esquina de adelante a la derecha hacia la izquierda.U'con el índice izquierdo, haciendo lo mismo desde el otro lado.Fcon el pulgar derecho o con el índice, según de dónde venga la mano.
Al principio parece lento hacerlo así, y lo es. Pero cada vez que soltás el cubo para girar una cara con toda la mano perdés tiempo y perdés de vista lo que pasa. Vale la pena sufrirlo una o dos semanas.
La inspección
En una competencia de la WCA tenés 15 segundos de inspección antes de empezar: podés mirar el cubo por todos lados, pero no girarlo. Si arrancás entre los 15 y los 17 segundos te suman 2 segundos de penalización, y pasados los 17 el intento no vale. Esos 15 segundos son para una sola cosa: planificar la cruz entera, y si te sobra tiempo, el primer par.
Con el cubo en la mano
Esta web te muestra cada caso en 3D, pero el método se aprende en las manos. Los algoritmos terminan viviendo en los dedos, no en la cabeza: llega un momento en que ves el caso y la mano sale sola. Para eso hay que repetirlos con un cubo de verdad, despacio primero y rápido después. Leé la guía con el cubo al lado.
04
La cruz
Cuatro aristas, ocho movimientos como mucho y la etapa donde más tiempo se pierde sin darse cuenta.
La cruz son las cuatro aristas blancas puestas en la cara blanca, cada una con su otro color alineado con el centro de su costado. En CFOP se arma con el blanco abajo. En el método de principiante mucha gente la arma arriba, porque se ve mejor, y después da vuelta el cubo. Acá no: si la cruz queda abajo, cuando termina ya estás mirando las piezas del F2L, que están todas arriba, y no perdés un segundo en dar vuelta el cubo.
Todo es relativo a los centros
Los centros no se mueven entre sí: el blanco siempre está enfrente del amarillo, y con el blanco abajo y el naranja adelante, el rojo está a la derecha, el azul atrás y el verde a la izquierda. Por eso la arista blanca y naranja tiene un solo lugar posible: entre el centro blanco y el centro naranja. Al armar la cruz no mirás «dónde está el blanco», mirás si cada arista está bien puesta respecto de las otras. Si tenés dos aristas en la cara blanca con sus colores en el orden correcto, aunque estén giradas respecto de los centros, un giro de D las acomoda a las dos.
Ocho movimientos o menos
Está demostrado que cualquier cruz se puede hacer en 8 movimientos o menos. Ese número es la cota: la mayoría de las cruces salen con bastante menos. Si a vos te lleva doce o quince, no es que tuviste mala suerte, es que hay un camino más corto que todavía no ves. La cruz es la etapa donde más se nota la diferencia entre resolver pieza por pieza y pensar las cuatro juntas.
- En la inspección, encontrá las cuatro aristas blancas antes de mover nada.
- Elegí las dos que se pueden juntar más fácil y pensá cómo bajarlas en el orden correcto.
- Seguí el camino de las otras dos mientras las primeras se mueven: un giro que acomoda una puede desacomodar otra.
- Recién cuando tengas los ocho movimientos en la cabeza, arrancá. Hacelos sin parar.
Al principio no vas a poder ver la cruz entera en 15 segundos. Está bien. Empezá planificando dos aristas, después tres. Un buen ejercicio: mezclá, planificá la cruz, tapate los ojos y hacela a ciegas. Si al abrirlos está bien, la planificaste de verdad.
Errores comunes
- Armarla arriba y dar vuelta el cubo. Funciona, pero cuesta un giro de cubo y te hace perder de vista el primer par.
- Resolver una arista por vez sin mirar las demás. Cada arista te sale en tres o cuatro movimientos y la cruz termina en catorce.
- Romper lo que ya estaba. Antes de girar una cara, fijate si hay una arista de la cruz ya puesta en esa cara. Si la hay, la vas a tener que volver a acomodar.
- La arista dada vuelta. Está en su lugar pero con el blanco mirando al costado. No la saques a ciegas: muchas veces conviene resolverla junto con otra que tenga que pasar por ahí.
- Mirar sólo la cara blanca. Las aristas que están en la capa del medio o arriba son las que te van a sorprender. Recorré el cubo entero con la vista.
05
F2L, las dos primeras capas
Cuatro pares de esquina y arista, cuatro ranuras y la etapa que más tiempo se lleva de una resolución. Acá es donde se gana o se pierde.
Con la cruz abajo, quedan cuatro ranuras: los huecos entre dos centros de costado, uno en cada esquina de abajo. En cada ranura van dos piezas: una esquina blanca (abajo) y la arista del medio que está encima. F2L las junta arriba como un par y las mete juntas con pocos movimientos. Cuatro pares, cuatro ranuras, y las dos primeras capas quedan armadas.
Intuitivo antes que algoritmos
Hay 41 casos de F2L para una ranura (y 167 si contás cada posición posible como un caso distinto). No empieces memorizándolos. El F2L tiene una lógica muy simple que se puede entender: para meter un par en la ranura de adelante a la derecha, levantás la ranura con R, movés lo de arriba con U sin tocar la cruz, y la volvés a bajar con R'. Todo lo que hacés en F2L es una variación de esa idea. Cuando la entendés, podés resolver cualquier caso pensando, aunque tardes. Después los algoritmos son atajos para casos que ya entendés.
La regla que sostiene todo: mientras la ranura está levantada, sólo podés girar U. Si girás otra cara, rompés la cruz. Por eso los algoritmos de F2L están hechos casi sólo de R, U y F (o L, U y F del otro lado), y siempre terminan devolviendo la ranura a su lugar.
Los cuatro casos básicos
Todo caso de F2L termina en uno de estos cuatro. Son los que tenés que entender primero, porque el resto consiste en llevar las piezas hasta acá.
F2L 4
RUR'El par ya está armado arriba y listo para entrar por la derecha. R levanta la ranura, U lo pone encima y R' lo baja.
F2L 3
F'U'FEl mismo caso, pero entrando por adelante. Es el espejo del anterior: lo que hacía R lo hace F'.
F2L 1
URU'R'La esquina y la arista están arriba, separadas justo lo necesario. El primer U las pone en posición y R U' R' las junta y las mete en un solo gesto.
F2L 2
U'F'UFEl espejo del anterior, por la cara de adelante.
Los cinco grupos
En el catálogo de esta web los 41 casos están separados en cinco grupos, según dónde están las dos piezas. Reconocer el grupo es el primer paso para saber qué hacer.
Las dos arriba, el blanco al costado (16 casos). Es el grupo más común y el más importante. La idea es siempre la misma: separar o juntar las piezas con U y una ranura levantada hasta que quedan como en uno de los cuatro básicos.
Las dos arriba, el blanco mirando arriba (8 casos). La esquina tiene el blanco para el cielo, así que no se puede meter directo. Primero hay que girarla, casi siempre con un R U2 R' o parecido que la deja con el blanco al costado.
La esquina arriba, la arista en la ranura (6 casos). La arista ya está en su hueco, bien o dada vuelta. Si está bien, alcanza con traer la esquina. Si está dada vuelta, hay que sacarla, emparejarla y volverla a meter.
La esquina en la ranura, la arista arriba (6 casos). Pasa lo mismo al revés: la esquina está abajo, con el blanco hacia algún lado. Se la levanta junto con la ranura, se trae la arista y se baja todo junto.
Las dos en la ranura, mal puestas (5 casos). Las piezas están en su lugar pero no bien orientadas. Son los casos más raros y los más largos, porque hay que sacar las dos piezas antes de volver a meterlas.
Las ranuras de atrás, sin rotar
Los algoritmos se escriben para la ranura de adelante a la derecha, pero vas a tener pares para las cuatro. La tentación es girar el cubo con y hasta que la ranura quede adelante. Al principio hacelo, está bien. Con el tiempo, aprendé a meter los pares en las ranuras de atrás con R' y L desde la posición en la que estás: el cubo no gira, vos no perdés de vista las piezas. No hace falta aprender casos nuevos, son los mismos movimientos usando la cara de atrás.
Look-ahead, el secreto de verdad
La diferencia entre un F2L de 40 segundos y uno de 15 no está en las manos, está en los ojos. Cuando la mayoría empieza, hace el par, se detiene, busca el próximo, lo encuentra, lo hace. Esas pausas son la mitad del tiempo. El look-ahead es buscar el próximo par mientras hacés el que estás haciendo. Las manos trabajan de memoria con el par de ahora y la vista ya está en el siguiente.
Se entrena girando más lento de lo que podés. Proponete hacer el F2L entero sin ninguna pausa, aunque cada movimiento sea lento. Al principio te va a dar un tiempo peor. En unas semanas, tus pausas empiezan a desaparecer y con ellas se van los segundos.
06
OLL, orientar la última capa
Poner la cara de arriba toda amarilla. Primero en dos pasos con 10 algoritmos, después en uno con 57.
Con las dos primeras capas armadas, arriba quedan ocho piezas: cuatro aristas y cuatro esquinas, todas con algo de amarillo. OLL las orienta: deja el amarillo de todas mirando para arriba, aunque las piezas todavía no estén en su lugar. Hay 57 casos distintos. Para empezar, partimos el problema en dos: primero las aristas, después las esquinas.
Paso 1: la cruz amarilla
Mirá sólo las cuatro aristas de arriba. Puede pasar una de cuatro cosas: ya tenés la cruz amarilla, o tenés una línea (dos aristas opuestas), o una L (dos aristas vecinas), o sólo el punto (el centro, ninguna arista). No hay otro caso: las aristas siempre vienen en número par.
OLL 45, la línea
FRUR'U'F'Con la línea acostada, de izquierda a derecha. Fijate que adentro está el gatillo R U R' U', envuelto en F y F'.
OLL 44, la L
FURU'R'F'Con la L puesta como en el diagrama. Si la tenés en otro lado, girá U hasta que coincida.
OLL 2, el punto
FRUR'U'F'fRUR'U'f'Son dos algoritmos seguidos: el de la línea y uno muy parecido con f (capa ancha). Del punto pasás a una forma de L y de ahí a la cruz.
Paso 2: las esquinas
Con la cruz amarilla hecha, quedan las esquinas. Hay siete casos y cada uno tiene apodo. Para reconocerlos contá cuántas esquinas tienen el amarillo arriba y mirá para dónde apunta el amarillo de las otras.
- H (OLL 21). Ninguna esquina con amarillo arriba; los cuatro amarillos miran de a pares a dos lados opuestos.
- Pi (OLL 22). Ninguna arriba; dos amarillos juntos de un lado (los «faros») y los otros dos mirando hacia afuera, uno a cada costado.
- U (OLL 23). Dos esquinas vecinas con amarillo arriba; las otras dos con el amarillo hacia el mismo lado.
- T (OLL 24). Dos vecinas arriba; las otras dos con el amarillo hacia lados opuestos.
- L (OLL 25). Dos esquinas en diagonal con amarillo arriba.
- Antisune (OLL 26) y Sune (OLL 27). Una sola esquina con amarillo arriba; las otras tres giran todas para el mismo lado. Que sea Sune o Antisune depende de ese sentido.
Sune (OLL 27)
RUR'URU2R'Sólo usa R y U: se aprende en una tarde y sale muy rápido con los dedos.
Es el Sune que vas a ver en casi todas las guías. En las planillas de práctica también aparece otro de siete movimientos, R U' L' U R' U' L, que llega al mismo lugar moviendo las esquinas de otra forma. En la ficha de cada caso están las dos: aprendé la que te resulte más cómoda y conocé la otra.
H (OLL 21)
RU2R'U'RUR'U'RU'R'Fijate el ritmo: R U2 R', después U' R U R' y cierra con U' R U' R'. Partido en tres se aprende en un rato.
Con estos diez algoritmos (tres de aristas y siete de esquinas) ya resolvés cualquier OLL en dos pasos. Es más lento que el OLL completo, porque mirás dos veces y hacés dos algoritmos, pero con eso alcanza para llegar a tiempos muy dignos.
El OLL completo, por familias
El OLL completo son 57 algoritmos, uno por caso, y te ahorra una mirada y un algoritmo en cada resolución. No se aprenden de memoria uno por uno: se reconocen por la forma que hace el amarillo arriba. En esta web están agrupados en catorce familias:
- Cruz (21 a 27): la cruz ya está, faltan las esquinas. Son los siete de antes.
- Punto (1 a 4, 17 a 20): ninguna arista orientada.
- Línea (51, 52, 55, 56): una línea que cruza la cara.
- Esquinas orientadas (28, 57): las esquinas están, faltan aristas.
- T (33, 45) y C (34, 46): formas de T y de C.
- P (31, 32, 43, 44): un cuadrado de tres con una pata.
- W (36, 38): una escalera.
- Cuadrado (5, 6): un bloque de dos por dos en una esquina.
- Rayo (7, 8, 11, 12, 39, 40): una forma en zigzag.
- Pez (9, 10, 35, 37): una diagonal con una cola.
- Caballo (13 a 16): como el salto del caballo en el ajedrez.
- L grande (47 a 50, 53, 54): una L de tres por tres.
- Raras (29, 30, 41, 42): las que no se parecen a nada.
07
PLL, permutar la última capa
La cara de arriba ya es amarilla; falta que cada pieza vaya a su lugar. Seis algoritmos para empezar, veintiuno para terminar.
Después de OLL, la cara de arriba está toda amarilla pero los costados de la última capa están mezclados. PLL mueve las piezas a su lugar sin tocar el amarillo. Hay 21 casos. Como en OLL, se empieza en dos pasos: primero las esquinas, después las aristas.
Faros y bloques
Todo el reconocimiento de PLL se basa en dos cosas que se ven en los costados. Los faros son dos esquinas del mismo lado con el mismo color, como las luces de un auto. Un bloque es una esquina y una arista vecinas del mismo color: dos piezas que ya están juntas como tienen que estar. Con mirar dos costados del cubo, contando faros y bloques, se reconoce casi cualquier PLL.
Paso 1: las esquinas
Mirá los cuatro costados buscando faros. Si hay faros en los cuatro lados, las esquinas ya están. Si hay faros en un solo lado, dos esquinas vecinas tienen que cambiar de lugar: girá U hasta que los faros queden como en el diagrama y hacé una Aa. Si no hay faros en ningún lado, las esquinas que se cambian están en diagonal: hacés una V (la Y sirve igual).
Aa
l'UR'D2RU'R'D2R2x'Arranca con una capa ancha y termina con un giro del cubo entero. El D2 se hace con el anular o con la muñeca izquierda.
V
RU'RUxUF'UFU2RUR'U'R'x'Más largo. Cuando lo tengas firme, conocé también la Y: muchos la prefieren para este paso.
Paso 2: las aristas
Con las esquinas en su lugar, quedan cuatro casos. Si un lado ya está completo y las otras tres aristas rotan, es una U: la Ua si rotan en un sentido, la Ub si rotan en el otro. Poné el lado completo atrás. Si las aristas se cambian de a pares con la de enfrente, es la H. Si se cambian de a pares con la de al lado, es la Z.
Ua
RUR'UR'U'R2U'R'UR'URU2H
M2UM2U2M2UM2Todo con M2 y U. Las M2 salen bien empujando la capa del medio con el anular y el medio de la mano izquierda.
Con Aa, V, Ua, Ub, H y Z (seis algoritmos) resolvés cualquier PLL en dos pasos. Sumados a los diez de OLL son los 16 algoritmos del 2-look.
Los 21, por familias
- Sólo aristas (Ua, Ub, H, Z): las esquinas ya están.
- Sólo esquinas (Aa, Ab, E): las aristas ya están.
- Cambio de vecinas (T, F, Ja, Jb, Ra, Rb): una esquina con su vecina y un par de aristas; tienen faros en un lado.
- Cambio en diagonal (V, Y, Na, Nb): las esquinas se cruzan; no hay faros en ningún lado.
- G (Ga, Gb, Gc, Gd): ciclos de esquinas y aristas a la vez. Son las que más cuesta reconocer, por eso suelen quedar para el final.
T-perm
RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'Si vas a aprender una sola PLL más allá del 2-look, que sea esta. Es cómoda, rápida, y aparece adentro de muchas otras. Fijate que arranca con el gatillo R U R' U'.
08
Cómo practicar con esta web
Para qué sirve cada botón y una forma de usarlos que deja los algoritmos en los dedos.
Cada caso del catálogo tiene su diagrama y su algoritmo, y además se puede practicar en el cubo 3D. La idea no es mirar la animación: es copiarla con tu cubo en la mano, movimiento por movimiento, hasta que la mano lo haga sola.
Los controles
- Preparar el caso. El cubo 3D hace el algoritmo al revés, así queda armado exactamente el caso que vas a resolver. Es lo mismo que hacer vos en tu cubo para practicar un caso sin esperar a que salga.
- Paso. Hace un solo movimiento. Sirve para la primera vez: mirás el giro, lo copiás, y recién ahí pasás al siguiente.
- Seguido. Resuelve el caso entero, de corrido. Para ver el algoritmo como una sola frase, con su ritmo.
- Lento. Lo resuelve entero pero con una pausa entre cada movimiento, para que lo vayas haciendo a la par con el cubo en la mano.
La velocidad de los giros y la duración de la pausa se ajustan. Empezá lento, con una pausa larga, y achicala a medida que te sale. Si en «Lento» siempre vas atrasado, la pausa está muy corta.
Una rutina que funciona
- Elegí un caso y tocá «Preparar el caso». Armá ese mismo caso en tu cubo, haciendo el algoritmo al revés.
- Recorrelo con «Paso», copiando cada giro. Repetilo dos o tres veces.
- Pasá a «Lento» y hacelo a la par. Cuando lo hagas sin mirar la pantalla, bajá la pausa.
- Hacelo diez veces seguidas en tu cubo sin mirar nada. Si te equivocás, volvé al paso 2.
- Al otro día, hacelo de nuevo antes de aprender uno nuevo. Lo que no se repite al día siguiente se olvida.
Lo que ya sabés y lo que te falta
Cada caso se puede marcar como «Lo sé». Con eso la web lleva la cuenta de cuántos te faltan de cada etapa, y te deja practicar al azar sólo los que no marcaste. Practicar al azar importa: si siempre repasás los casos en el mismo orden, la mano aprende el orden y no el reconocimiento. En una resolución de verdad el caso aparece sin aviso, y eso es lo que hay que entrenar.
Sé honesto con el «Lo sé». Marcalo cuando reconocés el caso de un vistazo y lo hacés sin pensar, no cuando te acordás el algoritmo después de mirarlo un rato.
Atajos de teclado
- Espacio: un paso.
- P: preparar el caso.
- S: resolverlo seguido.
- R: reiniciar el cubo.
- ← →: caso anterior y caso siguiente.
09
Un plan
Un orden posible, semana a semana, con metas realistas. No hay apuro: lo que importa es no saltearse etapas.
Este plan supone que ya armás el cubo con el método de principiante. Las semanas son orientativas: hay gente que va más rápido y gente que se queda el doble en una etapa. Lo que sí importa es el orden. Cada paso se apoya en el anterior, y saltearse uno se paga después.
Semana a semana
- Semanas 1 y 2: la cruz. Armala siempre abajo y planificala en la inspección. La meta es hacerla en 8 movimientos o menos casi siempre, y poder planificar al menos tres aristas antes de mover.
- Semanas 3 a 6: F2L intuitivo. Sin algoritmos. Entendé los cuatro casos básicos y resolvé los demás pensando. Va a ser lento y está bien: es la etapa más importante del método.
- Semanas 7 y 8: 2-look OLL y PLL. Los 16 algoritmos: tres de aristas y siete de esquinas para OLL, dos de esquinas y cuatro de aristas para PLL. Dos o tres por día, repasando los anteriores.
- Cuando promedies menos de 30 segundos: el PLL completo. Son 21 algoritmos, y casi todos aparecen seguido. Empezá por la T, las J y la Ub.
- Después: el OLL completo. Son 57; aprendelos por familias. Lleva meses y no hay que hacerlo de una: cada familia que sumás te ahorra una mirada en esos casos.
- Todo el tiempo: look-ahead. Desde que aprendés F2L intuitivo, practicá resoluciones lentas sin pausas. Es lo que más baja los tiempos y lo que más gente deja para después.
Metas razonables
Con el método de principiante, la mayoría anda por encima del minuto. Con F2L intuitivo y 2-look, bajar de 40 y después de 30 segundos es una meta realista para los primeros meses de práctica constante. Bajar de 20 suele pedir el método completo y un buen look-ahead, y lleva bastante más. No te compares con los videos: compará tu promedio de esta semana con el de hace un mes.
Medí siempre el promedio, no la mejor marca. Una resolución suelta puede salir rápida por suerte; un promedio de cinco o de doce te dice de verdad dónde estás.
Cuánto practicar
Veinte o treinta minutos por día rinden más que tres horas el fin de semana. Una sesión que funciona: cinco minutos de repaso de algoritmos, diez de resoluciones lentas sin pausas, y el resto resoluciones cronometradas. Si un día no tenés ganas, hacé sólo el repaso de los algoritmos nuevos: lo que no se repite se pierde.
Los skips
De vez en cuando, al terminar una etapa, la siguiente ya está resuelta. Se llama skip y es pura suerte. Un dato para cuando te pase:
1 en 72
PLL skip: después de OLL, el cubo ya está armado.
1 en 216
OLL skip: después del F2L, la cara de arriba ya es amarilla.
1 en 15.552
Last layer skip: después del F2L, el cubo ya está armado.