Los 41 de F2L, los 57 de OLL y los 21 de PLL, agrupados como se reconocen. Tocá uno para practicarlo en 3D.
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La esquina y la arista están en la capa de arriba y el blanco de la esquina mira al costado. Se juntan como par arriba y se meten juntas.
La esquina está arriba con el blanco hacia el techo. Primero hay que girarla para que el blanco quede al costado.
La arista ya está en su ranura (bien o volteada) y la esquina, arriba. Se saca la arista o se trae la esquina.
La esquina está abajo, en su lugar o girada, y la arista arriba. Se saca la esquina sin romper la cruz.
Las dos piezas están en su ranura pero mal orientadas. Son los casos más largos: se sacan y se vuelven a meter.
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La cruz amarilla ya está: sólo faltan las esquinas. Son los 7 que se aprenden primero (Sune, Antisune, H, Pi, U, T, L).
Ninguna arista amarilla arriba, sólo el centro. Se reconocen por las esquinas.
Una línea de tres amarillos arriba, de lado a lado, y las esquinas sin orientar.
Las cuatro esquinas ya están amarillas; faltan aristas.
Una T amarilla arriba: una fila entera y el centro de la de abajo.
Una C amarilla: dos esquinas de un lado y la línea del medio.
Un bloque de 2 × 3 con una esquina de más: forma de P.
Un escalón en diagonal, como una W.
Un bloque de 2 × 2 amarillo en una esquina.
Una forma de rayo en zigzag: dos piezas en diagonal y una arista.
Un pez: una diagonal de tres con aleta.
Como el salto del caballo de ajedrez: una L larga.
Una L chica: el centro y dos aristas vecinas forman un codo amarillo.
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Las esquinas ya están: se mueven sólo las aristas. Ua, Ub, H y Z: los 4 del 2-look.
Las aristas ya están: se mueven sólo las esquinas. Aa, Ab y E.
Dos esquinas vecinas se cambian (hay faros en un costado). T, F, Ja, Jb, Ra y Rb.
Dos esquinas opuestas se cambian: no hay faros en ningún costado. V, Y, Na y Nb.